朋友们,魔幻的事情每天都在发生,尤其是在王者峡谷这个魔幻现实主义的斗兽场里。
最近的对抗路,就突出一个字,乱。
各路牛鬼蛇神都想出来秀一波肌肉,证明自己才是版本答案。
但最骚的是,一个常年坐在冷板凳上,被大家吐槽是“团战气氛组组长”的老同志——夏侯惇,突然就返聘上岗了,而且一上来就直接当了话事人,排位胜率飙到71%,把一众小年轻按在地上摩擦。
这就很离谱。
夏侯惇这英雄,在大家印象里是什么?
是中年危机的具象化体现。
技能CD长得像双十一的快递,一技能刮痧,二技能开盾自嗨,大招位移的距离,有时候还不如对面射手一个后撤步远。
团战里,你指望他开团,他一套技能打完,人没控住,自己先进了贤者模式,站在原地像个不知所-措的实习生,等着被社会毒打。
队友看着都来气:“哥们,你这技能是按月充值的吗?”
说白了,过去的夏侯惇,就是对抗路上的“社交黑洞”。
你选出来,队友就开始皱眉,觉得这把的KPI悬了。
你指望他控人,他一技能的击飞延迟长到能让对面打完一套广播体操,人家一个闪现轻松躲开,顺便亮个标嘲讽你。
你指望他留人,大招好不容易撞到人了,结果没减速,人家扭头就走,留下你一个壮汉在风中凌乱,像极了告白失败后还要强颜欢笑的舔狗。
至于后期扛伤?
别闹了。
传统出装的夏公,后期就是一块注水猪肉,看着挺大一块,一戳就破。
对面法师一个技能,射手两下平A,血条就跟过山车一样刺激。
想扛个塔,塔A你两下比对面五个人打你都疼。
被队友吐槽是“超级兵”,都算是给面子了,至少超级兵拆塔还挺疼的。
所以,当这样一个“三无产品”(无稳定控制、无持续输出、无后期坦度)突然变成版本T0,唯一的解释就是,世界的底层逻辑被改写了。
而改写这个逻辑的,就是那帮不信邪的大神玩家,他们捣鼓出了一套叫“无CD冰甲流”的黑科技。
这套玩法的核心思想,突出一个简单粗暴:大力出奇迹。
既然你CD长,那我就把冷却缩减拉满;既然你留不住人,那我就给你粘上工业强力胶;既然你扛不住,那我就给你穿上两层防弹衣。
讲白了,就是把夏侯惇这个水桶,所有的短板全都给补上了。而且不是补,是直接超标。
这套玩法的邪门之处,主要体现在四个字:不讲道理。
一、技能当平A使,什么叫蓝条机关枪啊?
冷静之鞋15%冷却,冰痕之握10%,铭文虚空6%,再加上一件很多人看不懂的暴烈之甲(这玩意儿现在有9%冷却),一套下来,冷却直接突破40%上限。
这是什么概念?
这意味着你的技能CD被打了六折。
一技能从5秒变成3秒,二技能从4秒变成2.4秒,大招更是从12秒缩到7.2秒。
团战打起来,那画面就变得非常鬼畜。
你眼睁睁看着一个夏侯惇,一技能击飞,接个平A,刚想走位,他第二个一技能又好了。
二技能的护盾更是全程覆盖,盾破了,下一个盾又来了,血条下面那层白色的玩意儿就没消失过。
大招?
7秒一个的大招不叫大招,那叫位移技能。
支援、追杀、跑路,跟脚本一样。
公屏打字都来不及,只能眼睁睁看着他把你们家后排当球踢。
说真的,这玩意儿比开了挂还气人。
二、减速当控制用,什么叫物理性绝望?
这套玩法的另一个精髓,在于双重减速的“黏人”体系。
冰痕之握的被动,强击,使用技能后下一次普攻造成30%的范围减速。
不祥征兆的被动,寒铁,受到攻击会减少攻击者10%的攻速和移速。
这两个东西叠加在一起,就产生了一种奇妙的化学反应。
夏侯惇一技能拍起来,你落地想跑,他走上来一刀平A,触发冰痕,你瞬间感觉自己像在泥潭里游泳,移速暴跌。
你好不容易跑了两步,想回头A他一下,结果触发了不祥征兆,移速和攻速又被砍一刀。
这是一种双重的折磨。
你跑不掉,也打不过。
尤其是对于马可、公孙离这种花里胡哨的射手,简直是天灾级的克星。
你秀任你秀,我一刀下去,大家都是步兵。
那种黏住你,看着你交闪现都跑不出减速圈的无力感,真的能让人当场砸手机。
我反正是没看懂,这减速效果凭什么这么霸道。
三、坦度当BUG用,站撸五个人的底气。
永夜守护加不祥征兆,这两件装备提供了高额的血量和双抗。
但核心是永夜的被动,在3秒内受到超过30%最大生命的伤害时,会回复生命值。
配合夏侯惇自带的二技能护盾,和后期补上的纯净苍穹主动减伤50%,夏侯惇的生存能力就变得极其不科学。
实战中,经常出现对面五个人把所有技能都灌给夏侯惇,结果他血条掉到一半,一个永夜回血,一个二技能套盾,再开个苍穹,硬生生在人堆里站了七八秒,甚至还能反杀一两个。
(插一句,最骚的是夏侯惇半血以下,普攻还能回血,这让他成了峡谷里最顶级的“血条蹦迪”选手。
)
对面法师看着自己的伤害打在夏侯惇身上跟刮痧一样,心态直接就崩了:“这英雄的数据是不是出错了?凭什么比张飞还肉?”
四、伤害当刺客用,坦克见了都摇头。
很多人以为这套是纯肉,那就大错特错了。
暴烈之甲这件装备,叠满被动后提供8%的伤害和10%的移速。
配合夏侯惇二技能开启后,普攻附带的真实伤害,那伤害数字,就非常可观了。
后期一个满血脆皮,只要被夏侯惇一技能拍到,接一发带冰痕的普攻,再开二技能A两下,基本就蒸发了。
打坦克也一样,叠满暴烈被动,开着二技能追着项羽、廉颇这种猛男砍,五秒钟就能打残。
什么反甲?
在他百分比的真实伤害面前,反甲那点伤害跟挠痒痒似的。
一个本该是坦克的英雄,打出了刺客的爆发,这本身就是一种降维打击。
所以,我们把这套玩法的铭文出装再捋一遍:
铭文:10宿命、10狩猎、10虚空。出门就比别人多700多血,赢在起跑线上。
出装:冷静之鞋、冰痕之握、不祥征兆、永夜守护、纯净苍穹、暴烈之甲。
这套玩法的出现,本质上是玩家利用游戏机制,对英雄定位的一次“恶意收购”。
策划眼里的夏侯惇,是个开团承伤的工具人。
但玩家硬是把他改造成了一个集“永动机、强力胶、移动堡垒、狂战士”于一体的六边形怪物。
他用无尽的技能骚扰你,用无解的减速黏住你,用变态的坦度耗死你,最后用不俗的伤害终结你。
这个故事告诉我们,游戏里没有真正的弱者,只有被思维限制的玩法。
当所有人都觉得一个英雄不行的时候,总有那么一帮人,在用最朴素的排列组合,寻找着版本漏洞,然后用一个71%的胜率,狠狠地抽了所有人的脸。
所以,别再抱怨英雄弱了。
赶紧拿着这套“无CD冰甲流”的公式去上分吧,趁着还没被削。
毕竟在峡谷里,快乐,才是唯一的真理。
而把敌人按在地上摩擦的快乐,更是真理中的真理。
