朋友们,有时候你不得不承认,世界的尽头是草台班子,而宇宙的本质,可能就是一场大型的行为艺术。
最近我考古了一部老动画,看完之后,我悟了。
我发现,我们今天在游戏圈里见识到的所有离谱操作,什么上线就炸服、数值策划用脚填、砍福利比谁都快……这些所谓的“骚操作”,在几十年前的老祖宗面前,都只能算是弟弟。
这部动画,表面上讲的是一场军事演习,但我用一个资深游戏老狗的眼光来看,这根本就是一份被泄露出来的,关于一款“神级”缝合怪游戏的早期开发日志。
这游戏,可以说是完美戳中了当代游戏厂商的所有痛点——预算没有,但想法上天。
1、玩家分层与核心玩法:干饭的艺术
游戏开局,没有酷炫的CG,没有新手教程,直接一个“吹喇叭”的过场动画,一个1米8的壮汉,一口气把自己吹成了1米8……的十八分之一。
这是什么?
这是典型的游戏资源加载失败,人物模型压缩包出错了。
属于是技术力不达标的经典体现。
但你以为玩家会退款?不,好戏才刚开始。
喇叭声是开饭的信号。
刚刚还在站军姿、个个都像是加载了“昏睡”debuff的士兵,瞬间原地满血复活,两眼放光。
这生动诠释了什么叫“日活用户的核心驱动力”——不是什么宏大叙事,也不是什么家国情怀,就是最原始的“福利发放”。
你看,游戏策划深谙人性。他知道,想留住用户,就得让他们“有饭吃”。
接下来,镜头切到食堂,简直就是一幅当代玩家生态的浮世绘:
首先是“步兵部队”,他们吃饭整齐划一,像机器人一样精准。
这不就是游戏里的“脚本工作室”和“代练排骨人”么?
他们的目的非常纯粹,就是以最高效率获取资源,动作机械,毫无感情,主打一个纪律性。
然后是“机枪手”,吃饭跟鬼畜视频一样,一秒十勺。
这是什么?
这是“肝帝”玩家。
他们信奉大力出奇迹,用超越常人的手速和毅力,把游戏当成上班,试图用时间战胜一切。
在他们眼里,没有什么是多刷几遍解决不了的。
接着是“投弹手”,他们吃饭的姿势,要求像飞机投弹一样精准命中自己的嘴。
这明显是“PVP核心玩家”或“高难挑战爱好者”。
他们追求的不是吃饱,而是“技术”和“精准”,每一次操作都要计算弹道和提前量,享受的是那种极限操作带来的满足感。
讲白了,不就是那点事儿么。
最后,重量级的来了——“特种部队”。
他们吃的都是“最难吃的食物”。
我看到这儿直接拍案叫绝,这策划是天才啊。
这不就是硬核生存游戏里的“硬核模式”玩家,或者说是“魂类游戏”的忠实受众么?
他们就是喜欢吃苦,就是喜欢被折磨。
你把游戏做得越简单,他们反而觉得“没内味儿”。
他们要的,就是在屎里淘金的快感,以此证明自己的牛逼。
你看,短短一个吃饭场景,把“脚本党”、“肝帝”、“技术流”和“抖M玩家”四种核心用户画像,给你安排得明明白白。
这用户分层,现在哪个大厂的运营能做到这么精准?
2、成本控制与付费设计:抠门的极致
饭吃完了,班也得上。重头戏来了。
如果说吃饭环节展示的是策划对玩家心理的精准拿捏,那么接下来的训练环节,则完美暴露了这家“游戏公司”捉襟见肘的预算。
骑兵部队集结,马儿原地踏步,看着还行。
但步兵就惨了,纯靠两条腿爬山,被远远甩在后面。
这不就是典型的“付费坐骑”和“免费玩家”的区别么?
想跑得快?
掏钱啊。
不掏钱?
那你就慢慢肝吧。
最绝的是伪装部队,除了手里的武器,其他啥都看不见。
我一度以为这是什么高级的光学迷彩。
后来想明白了,这根本就是人物模型没做完,只做了个武器模型,其他部分全是透明贴图。
属于是“半成品拿出来卖”的典范了。
训练场上的操作,更是将“成本控制”这四个字,刻在了DNA里。
250斤的炮弹,塞进去,Duang的一声,打出来一个木头塞子……塞子?
我反正是没看懂。
这可能就是传说中的“付费皮肤武器”的“试用版”吧。
外观看着唬人,伤害数值是0,甚至可能是负数。
想体验真实伤害?
请解锁完整版。
机枪训练,更离谱。
把木桶当机枪,突突突全靠嘴,子弹就是口水。
这简直是游戏史上最伟大的商业模式创新——把玩家的“口嗨”能力,直接转化为了游戏里的“战斗力”。
百公里,哦不,百发子弹,只需消耗一斤口水。
这要是放到现在,绝对是“绿色环保”、“健康游戏”的标杆。
妈妈再也不用担心我氪金了,只需要担心我口干。
这些都还能理解,毕竟是降本增效嘛。
但我不能理解的是,降落伞这玩意儿也能省?
一个哥们从飞机上跳下来,打开伞包,里面是空的。
空的!
真不知道是哪个老六策划干的,为了省点建模和布料模拟的钱,直接把核心功能给砍了。
这不就是我们经常遇到的,游戏宣传片里上天入地,实际游戏里“该功能尚未开放”么?
说真的,这事儿就离谱。
飞行训练更是重量级。
两架飞机在天上不下蛋,不狗斗,开始下“井字棋”……很明显,这是因为空战的物理引擎和伤害判定太难做了,预算不够,干脆改成一个内置的棋牌小游戏。
这思路,领先了现在那些在MMORPG里内置“自走棋”和“打地鼠”的厂商至少三十年。
这叫什么?
这叫“玩法降维”,用最简单的逻辑,实现最基础的交互。
既省了开发成本,又让玩家有事可干。
他们甚至还玩起了打气球……这哪是军事演习,这分明是空中庙会。
3、数值策划与最终的“硬核重启”
就在士兵们把战场当游乐园的时候,他们的指挥官,也就是本作的“主策划”,正在指挥部里进行着神一样的操作。
他要计算敌人营地的位置。
只见他祭出了离散对数、高阶代数求根、贝尔曼福特算法……一套操作猛如虎,各种公式看得我眼花缭乱。
我当时就想,这游戏牛逼啊,一个策略游戏的NPC,AI智能居然做得这么高深,这得是多大的投入啊。
(插一句,这比现在很多游戏里只会寻路的弱智AI强太多了,人家至少看起来在思考。
)
经过一番神神叨叨的计算,他得出了一个“精准”的坐标。
然后,下令开炮。
通讯兵传达指令,炮手一炮轰出。
炮弹划出一道完美的抛物线,精准命中……命中了他的指挥部。
是的,你没听错,他把自己给炸了。他精准地把自己家给扬了。
烟雾散去,策划,哦不,指挥官从废墟里爬出来。全剧终。
看到这里,我沉默了。然后,我再次悟了。
这哪里是算错了?
这分明是游戏上线后,发现经济系统崩溃、数值模型崩坏、BUG满天飞,已经无法通过热更新修复了。
怎么办?唯一的办法,就是“删档回滚”。
指挥官的这一炮,就是游戏史上最硬核的“服务器重启”指令。
他用一个看似荒诞的失误,完成了对整个游戏世界的“格式化”。
所有玩家的进度清零,所有的问题一笔勾销,大家从头再来。
这是一种大智慧。是一种面对无法挽回的失败时,敢于推倒重来的勇气。
这部所谓的怀旧动画,本质上就是一部游戏开发的血泪史。
它告诉我们,一个游戏项目,可以预算紧张,可以技术拉胯,可以BUG满天飞,但只要它能给玩家带来最原始的快乐,并且在玩脱了的时候,有勇气按下那个“重启”按钮,那它就依然有可能,成为一部被玩家记住的……“神作”。
至少,在“行为艺术”这个赛道上,它已经赢了。赢麻了。
